METAVERSUL: a existat, va exista, dar nu ne va schimba


(Timp estimat pentru citirea acestui articol: 17 min)

Într-un separeu de la restaurantul Ted’s Fish Fry, în Troy (New York), Ethan Zuckerman și prietenul său, Daniel Beck, au schițat planurile pentru metavers. Era noiembrie 1994, exact când Web-ul vizual devenea un lucru important și ei s-au gândit că 3D-ul ar putea fi aproape. În versiunea lor a metaversului, un server urmărea identitatea obiectelor și locul lor în spațiul virtual, dar și reda obiectele local, încărcate pe un hard disk sau un CD-ROM. Totul avea un anumit sens: majoritatea utilizatorilor aveau atunci modemuri sub 56kbps pentru a se conecta la Internet.

Preistoria realității virtuale

Metaversul este o altă viziune din cărțile SF pe care unii o vor transpusă astăzi, din nou, în realitate:

  • Neal Stephenson o schițase în cartea sa din 1992, „Snow Crash”;
  • „True Names” de Vernor Vinge din 1981 fusese sursa lui Stephenson;
  • o serie de romane de William Gibson din anii ’80 popularizase ideea și a fost la baza seriei de filme „Matrix” – „Neuromancer” (1984), „Count Zero” (1986), „Mona Lisa Overdrive” (1988);
  • o sursă timpurie a fost viziunea lui Morton Heilig despre o mașină imersivă numită Sensorama, din 1962;
  • dacă vrem să ne întoarcem și mai mult în timp, ajungem la umbrele lui Platon de pe peretele unei peșteri.

Ethan și Daniel au construit un metavers șase luni mai târziu, după ce amândoi s-au alăturat companiei Tripod ca designeri grafici, cu mult înainte ca Tripod să devină un concurent al lui GeoCities, oferind pagini Web gratuite tuturor. Cei doi au creat un MOO, adică un mediu online destinat jocurilor multiplayer. Fiecare cameră din MOO, care avea în mod normal doar o descriere bazată pe text, era asociată cu șase imagini JPEG reprezentând direcții spre care puteai merge (sus, jos, nord, sud, est, vest), fiecare dintre acestea fiind o hartă cu imagini cu obiecte pe care puteai face click și cu care puteai interacționa.

Dar acest MOO nu era deloc neted, elegant, distractiv. Practic, era un set de cuburi cu șase fețe, alcătuite din pagini Web. Conceptul nu putea fi vândut investitorilor.

Concepte de metavers au tot existat:

  • firma islandeză OZ Virtual a introdus un metavers cu avatare 3D în haine de stradă sexy, care dansează pe un ring de dans infinit.
  • Netscape a lansat un plug-in;
  • Blaxxun a construit un spațiu de chat 3D.

Nimeni nu mai știe aceste momente din istoria Web-ului, pentru că niciun concept nu s-a consacrat.

Apoi a apărut Second Life. Când Linden Lab a lansat acest joc metavers în 2003, a existat o scurtă explozie de entuziasm – firmele și universitățile au cumpărat și au construit propriile insule în lumea virtuală proprietară a lui Linden. Baza de utilizatori ai jocului Second Life s-a stabilizat la aproape un milion de utilizatori lunari.

Și acum, Facebook Metaverse!

Metaversul de la Facebook arată nasol. De la primele imagini, în care corpuri de oameni fără picioare stau în jurul unei mese, uitându-se la un ecran de videoconferință asemănător lui Zoom, până la turul lui Zuckerberg în dulapul virtual, plin cu ținute negre identice, metaversul FB arată cam așa cum ne-am imaginat că va arăta în 1994. Sunt acolo lucruri pe care le puteai face deja în Second Life acum zece ani și sunt acolo vectori unghiulari realizați în VRML acum 20 de ani.

Metaversul pe care Zuckerberg îl arată în videoclipul său are multe probleme:

  • focul din șemineu este o strălucire grosieră;
  • „bârlogul” secret al supereroului are vedere spre o insulă paradisiacă aproape în întregime statică;
  • există mișcarea valurilor, dar frunzișul nu se mișcă;
  • soarele apune în spatele umărului stâng al lui Mark, dar apoi el este luminat din partea dreaptă.

Dar nu acestea sunt adevăratele probleme ale metaversului lui Zuckerberg, ci faptul că este plictisitor. Fondatorul lui FB nu construiește metaversul pentru că are o nouă viziune remarcabilă despre cum ar putea fi lucrurile, ci pentru a încerca să fie înaintea lui Apple în această cursă. Se știe că Apple așteaptă ca alte companii să lanseze gadget-uri interesante, pentru ca apoi ea să vină cu versiuni sofisticate ale acelorași aparate.

Metaversul lui Neal Stephenson este o creație de durată pentru că este fictiv și nu trebuie să rezolve toate problemele complicate de moderare a conținutului și extremism pentru a ridica întrebări despre ce ne pot oferi lumile virtuale și despre ceea ce îi lipsește lumii reală, așa cum trebuie să facă FB. Creatorii de metavers din ziua de azi ratează această idee. Metaversul promis de Facebook are ca scop doar să ne distragă atenția de la lumea pe care această companie a stricat-o prin algoritmii său.

Companiile din Zuckervers

În viitorul univers creat de Facebook, ni se promite că vom socializa, învăța, colabora și ne vom juca, într-un spațiu virtual 3D interconectat, pe care Zuckerberg îl descrie drept un „Internet întruchipat”. Acest spațiu va fi produsul unei rețele de creatori și dezvoltatori.

Companiile mari și mici au testat platforme bazate pe avataruri pentru lucrul de la distanță și hibrid, de când au început blocările cauzate de Covid-19:

  • Folosind căștile Oculus VR, Horizon Workrooms de la Facebook are în vedere un viitor în care oamenii se întâlnesc virtual într-o lume fără suflet.
  • Mesh pentru Hololens 2 de la Microsoft speră să faciliteze întâlniri similare de realitate mixtă corporativă.
  • Platforma canadiană de comerț electronic Shopify tocmai a lansat jocul său bazat pe browser Shopify Party, în care angajații apar ca avataruri.

Neîngrădite de riscurile adoptării în masă a metaversului, o mulțime de startup-uri se grăbesc să ne „vândă” viitorul:

  • Cel mai cunoscut spațiu de lucru virtual este Gather.town, care a adunat patru milioane de utilizatori într-un an. Designul său este intenționat retro, pixelat.
  • Loom.ai (Teeoh) de la Roblox folosește grafică sofisticată, pentru lumi virtuale mai realiste.

Pentru companii, cel mai interesant beneficiu al avatarurilor este sentimentul de proximitate digitală, fără a fi nevoie să se concentreze asupra expresiilor faciale.

Eileen Quirk Baumann, președinta companiei de marketing tehnologic Uncork-it, lucrează într-un birou permanent în Gather.town, precum și în spațiul fizic din Blacksburg, Virginia. Principala ei prioritate atunci când alege un avatar este ca acesta să se potrivească mult cu modul în care este ea în viața reală, astfel încât o conexiune online să poată continua offline.

Alegerea noastră de avatar la locul de muncă ne va face să ne adaptăm comportamentul, dar va afecta și modul în care managerii și colegii ne percep. Drept urmare, unii aleg platforme virtuale care nu sunt bazate pe avatar, pentru a atenua tensiunea personalizării și a transferului de prejudecăți. Dacă forța de muncă se îndreaptă către metavers, unul deținut de Meta (FB) sau nu, atunci regulile și defectele acestor lumi virtuale vor conta din ce în ce mai mult. 

Microsoft se aruncă în luptă

Microsoft Teams primește avatare și medii virtuale 3D pe platformă, ca parte a eforturilor gigantului tehnologic de a intra în metavers.

Mesh for Microsoft Teams va permite oamenilor din diferite locuri geografice să se alăture experiențelor holografice de colaborare și partajare, cu instrumentele de productivitate ale aplicației. Oamenii vor putea să participe la întâlniri virtuale, să poarte discuții, să colaboreze pe documente comune.

Microsoft spune că platforma Mesh va permite oamenilor să se întâlnească în spațiul virtual fără a fi nevoie să-și pornească videocamerele.

De asemenea, organizațiile pot construi spații imersive – propriul lor metavers – în cadrul aplicației Teams. Nimic din toate acestea nu va avea nevoie inițial de un set de căști VR speciale; oamenii pot accesa Mesh pe HoloLens 2, căști VR normale, telefoane mobile standard, tablete sau laptop-uri, folosind orice aplicație compatibilă cu Mesh.

Microsoft spune că va colabora cu Accenture pentru a crea „Nth Floor” folosind Mesh: un campus virtual în care angajații se adună la cafea, prezentări, petreceri și evenimente, indiferent de locul unde se află fizic.

Accenture angajează peste o sută de mii de oameni în fiecare an. Procesul de integrare în organizație implică, de obicei, adunarea angajaților noi și a membrilor conducerii într-un birou, pentru a-i trece pe novici printr-o serie de experiențe despre cultura companiei Accenture. Acum, noii angajați se întâlnesc în Teams, unde primesc instrucțiuni despre cum să creeze un avatar digital și să acceseze One Accenture Park, un spațiu virtual comun care permite experiențe captivante în timpul integrării. Spațiul futurist asemănător unui parc de distracții are o sală de conferințe centrală, o sală de ședințe virtuală și un monorai care se îndreaptă către diferite locuri.

Dating în metavers

Match Group și-a detaliat de curând viziunea pe termen lung pentru Tinder, care se va extinde pentru a include experiențe exclusive, partajate live și o economie virtuală bazată pe bunuri, susținută de noua monedă Tinder Coins. Match vrea să creeze un metavers de întâlniri, iar Tinder Coins sunt deja testate pe mai multe piețe, inclusiv în câteva țări din Europa.

Pentru a aborda piața în schimbare a întâlnirilor online, Tinder s-a orientat spre experiențele virtuale care au loc în interiorul aplicației, în loc să-i oblige pe oameni să meargă offline pentru conexiuni. Acest lucru a dus la lansarea lui Tinder Explore, o nouă secțiune în interiorul aplicației care va permite mai multe experiențe interactive, inclusiv a doua serie „Swipe Night” (o experiență bazată pe mister), chat în timp real, potrivire bazată pe interese și multe altele.

Hyperconnect va fi o componentă de întâlniri bazate pe avatar, într-un metavers numit Single Town (Orașul celor Singuri), în care utilizatorii interacționează folosind comunicare audio în timp real și se întâlnesc în spații virtuale, cum ar fi un bar, unde au conversații audio live. Utilizatorii își pot exprima interesul unul față de celălalt în lumea virtuală, apoi pot alege să se conecteze în mod privat pentru a-și continua conversațiile.

Project Starline, metaversul „googlian”

Google lucrează de câțiva ani la Project Starline, un proiect tehnologic care combină progresele hardware și software, pentru a le permite prietenilor, familiilor și colegilor să se simtă împreună, chiar și atunci când sunt în orașe (sau țări) diferite. Google descrie astfel experiența:

Imaginează-ți că te uiți printr-un fel de fereastră magică și prin acea fereastră vezi o altă persoană, în mărime naturală și în trei dimensiuni. Poți să vorbești natural, să faci gesturi și să ai contact vizual.

Pentru a face posibilă această experiență, compania folosește cercetări în domeniul:

  • vederii computerizate
  • al învățării automate
  • al sunetului spațial
  • al compresiei de date în timp real.

De asemenea, Google a dezvoltat un sistem inovator de câmp de lumină, care creează o senzație de volum și profunzime, fără a fi nevoie de ochelari sau căști. Efectul este senzația unei persoane care stă chiar vizavi de tine, ca și cum ar fi chiar acolo fizic.

Starline este folosit, în mod experimental, în unele dintre birourile fizice ale companiei Google. Firma a realizat demonstrații cu parteneri de afaceri din domenii precum asistența medicală și mass-media, pentru a obține feedback din timp despre tehnologie și aplicațiile acesteia.

De la Pokémon Go la metavers

O companie care pare să fie bine poziționată pentru a valorifica această tendință este Niantic Labs, care a fost creată ca startup intern la Google în 2010 și a fost transformată în companie independentă cinci ani mai târziu. În 2013, a lansat jocul Ingress, cu „aromă” de science fiction. Dar compania a devenit mult mai mare trei ani mai târziu, când a lansat Pokémon Go, un fenomen cultural ce a generat peste șase miliarde de dolari.

De la început, Niantic a avut toate elementele unei companii axate pe metavers. În acest an, firma a anunțat că va construi un design de referință pentru propriii ochelari de realitate augmentată, alăturându-se unor companii precum Meta (FB) și Snap.

În timpul unui eveniment virtual, Niantic a anunțat Lightship, un „ARDK” (kit de dezvoltare în realitatea augmentată) conceput pentru a ajuta dezvoltatorii să construiască experiențe folosind aceleași blocuri de construcție pe care Niantic le folosește pentru a construi Pokémon Go. Dacă ai jucat acel joc, ai observat că dezvoltatorii au știut bine cum să plaseze un personaj desenat în împrejurimile tale imediate și să creeze modalități prin care să interacționezi cu el.

Lightship oferă o modalitate de a-i ajuta dezvoltatorii să înțeleagă aceste elemente și să construiască jocuri personalizate și alte experiențe în jurul lor. Scopul pe termen lung este acela de a crea o hartă a lumii tridimensională, organizată în comun. 

În timp ce ambițiile metaversurilor giganților tehnologici se învârt în jurul componentelor hardware, Niantic a reușit să creeze experiențe de realitate mixtă convingătoare, pe piața de masă, folosind doar smartphone-ul, o performanță care până acum a fost egalată doar de Snap.

Niantic Lightship Augmented Reality Developer Kit este acum disponibil pentru toți dezvoltatorii AR din întreaga lume la Lightship.dev.

Deocamdată, metaversul nu este o afacere. Nimeni nu a acumulat încă destui dezvoltatori sau destui consumatori pentru a-l face interesant. Desigur, au fost și vor mai fi încercări și fiecare dintre ele s-a dezvoltat într-o afacere în sine. Doar că nu s-a ajuns la un „univers” sau un „multiunivers” integrat, care să ofere tot ce oferă viața reală: socializare, lucru, joc, familie, sex etc. 

Sunt mulți factori de care trebuie ținut cont, dar cel mai important lucru va fi dacă trebuie să-ți plasezi pe cap ditamai căștile VR sau poți accesa metaversul cu niște ochelari subțiri și ușori sau printr-un ecran din aburi care plutește în fața ta. Cert este că, și în acest domeniu al afacerilor, rămâne valabilă expresia: „Mulți veniți, puțini chemați”.

Alte metaversuri:

Surse info, foto: The Atlantic / Wired / Gadgets 360° / Microsoft / Techcrunch / Platformer / Google

Lasă un comentariu

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

Acest site folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.